Ted Pedan dit que l'industrie & # 8217; le malaise de s & # 8217; s a imposé des changements drastiques à Fuse sci-fi jeu & semi; & lpar; interview & rpar;

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Ted Pedan dit que l'industrie & # 8217; le malaise de s & # 8217; s a imposé des changements drastiques à Fuse sci-fi jeu & semi; & lpar; interview & rpar;

Le nouveau jeu de tir de science-fiction du nouveau style coopératif d'Insomniac Games, Fuse, a déjà éclairé quelques controverses. Quand Insomniac l'a révélé pour la première fois au salon E3 en 2011, c'était un titre comique appelé Overstrike. Mais l'équipe de développement a fait quelques recherches et a décidé de recréer le ton de Fuse comme un jeu sérieux avec un combat intense et mature, semblable aux batailles féroces de Gears of War. Le changement a soulevé des hackles parmi les fans, dont certains ont préféré le style précédent, mais il libère les développeurs d'Insomniac pour faire le jeu qu'ils veulent construire.

Comme actuellement conçu, Fuse est un jeu de quatre joueurs co-op avec une campagne solo et une version multijoueur surnommé Fuse Echelon. Vous devez travailler ensemble pour abattre les ennemis, améliorer les armes et déverrouiller les capacités. Les agents Overstrike 9, comme les personnages sont appelés, ont accès à des armes évolutives alimentées par une énergie étrangère appelée Fuse, ce qui peut les aider à créer des dommages monumentaux. J'ai rattrapé Ted Price, le chef de la direction d'Insomniac, qui a construit une solide réputation sur les franchises Ratchet & Clank et Resistance.

Electronic Arts publiera le jeu en mars prochain, tant que Insomniac - avec ses 220 employés - n'aura pas l'envie de déchirer ses créations et recommencer. Et celui-ci va être disponible sur plusieurs plates-formes, y compris la Xbox 360 et la PlayStation 3. C'est la première fois des années que Insomniac a dépassé la plate-forme PlayStation de Sony à autre chose. J'ai joué la version multijoueur Echelon de Fuse avant d'avoir interviewé Price. Voici une transcription éditée de notre discours.

Ted Price: Alors , que pensez-vous?

GamesBeat: C'est différent. Ce n'est pas quelque chose que j'ai vu auparavant. Avec l'accent sur quatre joueurs, il semble que Left 4 Dead à certains égards. Mais dans un environnement et un cadre très différents.

Prix: Ouais. Une chose dont nous avons été catégoriques au tout début est de s'assurer que c'est une grande expérience pour un seul joueur. En fait, nous ne l'avons pas montré ce soir, mais vous pouvez jouer Echelon par vous-même. Vous jouez toujours avec quatre personnages, donc trois des personnages seront des bots. Même chose avec la campagne. Personnellement, je joue tout au long de la campagne en solo. Je suis probablement moins sociable que certains de mes pairs, mais je veux aussi voir comment les choses se profilent.

Nous avons passé beaucoup de temps avec les bots. Nous avons une philosophie très spécifique quand il s'agit de bots. Il a été important pour nous de faire ce travail. Les bots ont à faire ce que vous voulez qu'ils fassent, ce qu'ils attendent d'eux, mais ils ne peuvent pas devenir fou et voler vos tuer et être le genre de bots que vous serrer le poing et dire: «Je ne peux pas croire Vous venez de ruiner mon moment de victoire! »Cela a été un défi d'accord constant pour nous au cours des dernières années.

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GamesBeat: Reprenant un peu, dites-moi de l'émergence de ce projet et où vous avez laissé. Vous venez de terminer une série; Essayaient de trouver quelque chose de nouveau?

Prix: Eh bien, Brian Allgeier est notre directeur créatif sur Fuse. Il a proposé un jeu coopératif de quatre joueurs mettant en vedette des agents qui s'infiltrent dans des endroits exotiques à travers le monde. C'était il y a quelques années. Nous nous sommes accrochés à cela parce que nous voulions créer un jeu qui reflète comment le jeu social est devenu. Quelque chose qui reflète le fait que les joueurs veulent jouer avec leurs amis. Consoles en particulier, il est très facile de se connecter en ligne et jouer avec vos copains.

Dans le même temps, nous avons été prudents de faire un jeu de quatre joueurs co-op, pour deux raisons. Premièrement, les statistiques de conception sont difficiles lorsque vous avez quatre personnages dans votre jeu en tout temps. Vous devez être vraiment prudent sur la façon dont vous concevez vos espaces. Deuxièmement, nous voulions nous assurer que nous n'allions pas ignorer le fait que beaucoup de joueurs vont vouloir jouer à ce jeu par eux-mêmes. Dès le début, nous voulions équilibrer ces deux expériences. Nous avons passé ces dernières années à le faire. C'était la genèse, et cela n'a pas changé du tout - le désir de faire un grand jeu coopératif de quatre joueurs et un grand jeu solo qui passe par la même campagne et le même univers.

GamesBeat: Il est également arrivé à la fin d'un long cycle ici, où les gens ont eu trois jeux valeur de résistance, Halo, et Gears of War. Il semble que vous deviez faire quelque chose de différent de ceux aussi bien.

Prix: La pression était encore plus élevé de faire quelque chose qui est ressortie. Nous sommes confrontés à des jeux qui ont des moteurs matures, des histoires mûres - c'est-à-dire des histoires qui existent depuis un certain temps et qui ont développé leurs personnages - et des philosophies de jeu mûr. Nous entrons comme le nouveau gosse sur le bloc. Nous comprenons que nous allons probablement être jugés plus durement en conséquence.

GamesBeat: Et une propriété intellectuelle originale sur plusieurs plates-formes semble être une nouvelle chose pour vous aussi. Pourquoi êtes-vous allé de cette façon?

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Prix: Nous possédons l'IP à Fuse. Cela a été important pour nous, parce que nous voulons être en mesure de contrôler où ce monde va. À long terme, c'est un de nos objectifs en tant qu'entreprise. Quant à multiplatform, aller dans cette direction a été un désir de la nôtre pendant un certain temps. Nous voulons atteindre un public plus large. Nous voulons atteindre les joueurs de Xbox 360 qui nous ont demandé, encore et encore, "Quand allez-vous faire un jeu pour nous?" Dès le début, nous avons fait l'appel pour créer une nouvelle IP qui est multiplateforme, et de construire de nouvelles technologies Et des outils qui supportent à la fois Xbox 360 et PlayStation 3.

Revenons à la nouvelle IP, la nouvelle idée universelle, en tant qu'entreprise, nous aimons vraiment faire de nouveaux univers. C'est excitant et terrifiant. Excitant parce que vous pouvez faire n'importe quoi, et terrifiant parce que vous ne savez jamais comment il va être reçu.

Chaque univers unique que nous avons créé a évolué considérablement au cours de la production. Dans ce cas - je vais juste attaquer ce front-on - en 2011, nous avons publié une bande-annonce pour le jeu fait par Blur. C'était super, une très bonne remorque. Cela a montré la promesse du jeu et le style que nous allions. Comme tous nos jeux, nous avons continué à changer le style. Lorsque nous avons révélé les changements un an plus tard, nous avons eu une réaction choquée de beaucoup de fans qui avaient construit le jeu dans leur tête de cette bande-annonce qu'ils ont vu en 2011.

Maintenant, ironiquement, Fuse a changé moins que tout autre IP que nous avons construit. Mais cela a été un changement beaucoup plus public. Je sais que beaucoup de gens ont eu des réactions assez fortes. C'est intéressant, aussi - depuis que nous avons publié une bande-annonce il ya deux mois, nous avons apporté des changements majeurs à l'apparence du jeu. Nous avons ajouté beaucoup plus de couleurs. Cela a été en réponse aux commentaires des fans de cette première nouvelle bande annonce que nous avons sorti. Je pense que quand les gens le reverront, ils vont être surpris de voir combien il est morphed une fois de plus. Mais c'est le processus de développement. C'est ce que nous aimons. Voilà comment nous arrivons à un produit final dont nous sommes vraiment fiers.

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GamesBeat: Appelez-vous ce pivot, ou avez-vous effectivement sorte de pivot sur une base quotidienne?

Prix: Je ne dirais pas que nous le faisons sur une base quotidienne. Les décisions que nous prenons, nous les analysons, nous les réfléchissons, nous prototypons, et finalement nous atterrissons sur quelque chose. Cela se produit graduellement. Habituellement, en fonction de ce domaine, nous allons verrouiller quelque chose et dire: «Cela ne change pas.» Il ya des points dans le processus de développement où vous devez faire cela, que ce soit la technologie ou le design de personnage ou de genre. Vous l'appelez. Mais il ya d'autres choses que nous continuons à évoluer tout au long.

L'équilibre que nous devons frapper crée une personnalité schizophrène pour les joueurs. Nous devons créer l'identité dont les gens peuvent se tenir et se réjouir. Depuis que nous sommes en train de lancer au printemps de 2013, nous sommes au point où nous avons verrouillé qui nous sommes et ce que ce jeu est. Ce soir a été une grande chance pour nous de montrer ce que nous croyons est l'identité du jeu.

GamesBeat: Compte tenu de l'état de l'industrie en ce moment, il semble un bon moment pour aller multiplatform. Vous avez presque besoin de cette pièce à étaler. Vous étiez sur ce panel au Sommet de DICE l'année dernière sur les entreprises qui ont été autour pendant plus de deux décennies. C'est une longue période pour rester sur une plate-forme.

Prix: Non, je suis d' accord. Et ce n'est pas seulement des consoles. Pour être juste, nous n'avons pas été là depuis deux décennies. Pas tout à fait deux décennies. Nous sommes à la hauteur de notre 19e anniversaire à Insomniac.

JeuxBeat: Regardez-vous l'industrie avec la consternation en ce moment?

Prix: Pas du tout. L'industrie reflète la société en ce moment. La société évolue très rapidement en termes de la façon dont elle utilise la technologie. Notre industrie connaît également ce changement. Nous avons été très chanceux au cours des deux dernières décennies d'avoir une industrie stable et prévisible. Mais maintenant, nous sommes dans un monde différent. Ce changement est venu sur nous et tous les autres dans le monde au cours des cinq dernières années. Ce n'est donc pas seulement nous. C'est l'Internet. Ce sont les ventes. C'est des médias traditionnels. Tout et tout le monde ressent les effets de ce changement accéléré dans notre monde.

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