Les nouvelles qui ont secoué le monde du jeu dans & semi; 2012

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Les nouvelles qui ont secoué le monde du jeu dans & semi; 2012

L'industrie du jeu vit encore en temps compressé. Il a traversé plus de gyrations et de perturbations dans une année que ce qu'il fait habituellement dans une génération. La révolution dans les jeux est à notre porte, mais plusieurs des grandes entreprises qui tentent de le lancer ont échoué à exécuter. Ils ont prouvé que l'ambition seule ne suffit pas à assumer le statu quo.

Mais les fabricants de jeux traditionnels ne peuvent pas être trop complaisants. Nous avons vu la faillite de THQ et l'affaiblissement de beaucoup des plus fortes franchises de jeu vidéo. Les forces sociales, mobiles et en ligne continueront de remodeler l'entreprise au cours de la prochaine année, mais personne n'est libre de problèmes.

Les bonnes nouvelles sont que le nombre de joueurs continue de monter (après un milliard), et, bientôt, quelqu'un va frapper un home run phénoménal. C'est pourquoi, en dépit de quelques atterrissages phénoménaux, les entrepreneurs et les investisseurs continuent à faire de gros nouveaux startups. Ces startups ne recueillent pas autant d'argent qu'ils l'ont fait autrefois, mais les entrepreneurs qui les dirigent ont encore du feu dans leur ventre.

Nous sommes revenus dans les archives de GamesBeat depuis un an et avons déterré les histoires qui ont le plus grand impact. Voici notre liste des plus grandes histoires de jeux de 2012.

Les nouvelles qui ont secoué le monde du jeu dans & semi; 2012

1. Zynga entre en chute libre

En parallèle avec l'offre publique de départ décevante de Facebook, Zynga a raté ses cibles de salaire du deuxième trimestre. La demande de ses jeux s'est affaiblie, et le cours des actions de l'entreprise a baissé de 40% en une journée. Il n'a jamais récupéré au cours de l'année, et le péage a été ressentie par chaque société de jeux. Au troisième trimestre, les résultats ont encore été décevants.

Le problème pour les startups de jeu est que la valeur de Zynga a chuté de 75 pour cent, écrasant vers le bas les valeurs des compagnies semblables dans le marché public et les marchés privés. Les valorisations des sociétés de jeux ont chuté, et il n'est pas surprenant que le rythme des investissements a ralenti dans la dernière partie de 2012. Zynga a essayé de griffonner son chemin de retour pour récupérer les jours de gloire de son introduction en bourse. Il a lancé une série de nouveaux titres comme FarmVille 2 et a déménagé dans les jeux mid-core via l'acquisition. Mais le paiement n'est pas encore clair.

2. Mobile va grand

Zynga a essayé de se déplacer dans le mobile d'une manière importante, mais tout le monde aussi. La migration était énorme, car beaucoup pensaient que les smartphones et les tablettes remplaceraient les consoles. Angry Birds de Rovio a grimpé devant un milliard de téléchargements, et la franchise a décollé dans de nouvelles directions avec Angry Birds Space et Angry Birds Star Wars, sans parler d'une gamme entière de nouveaux jouets Hasbro. Les sociétés de jeux sociaux comme Kabam ont réussi à se diversifier au-delà de Facebook et ont envahi les mobiles - Kingdoms of Camelot: Battle for the North s'est avéré être la première application à grossir sur l'App Store d'Apple. Environ 86% des développeurs de jeux Flash se sont développés en mobile. Comme King.com, la plupart d'entre eux ont testé leurs titres sur le Web et Facebook et ensuite déplacé les jeux réussis sur mobile.

Au troisième trimestre, les start-up de jeux mobiles représentaient 42% de tous les investissements dans l'industrie et 22% de la valeur transactionnelle, selon Digi-Capital. Cela signifiait que les investissements de jeu mobile étaient populaires, mais ils étaient également plus petits puisque les studios de jeux mobiles sont encore relativement petits.

Mais le marché du mobile n'a pas été facile. Les fabricants de jeux indépendants pourraient en faire grand, mais ils ont souvent besoin d'aide. Les spécialistes du marketing mobile ont essayé tout le possible pour faire remarquer leurs produits, mais Apple a dû réprimer les méthodes qui n'étaient pas bonnes pour les consommateurs. Pourtant, le mobile promettait d'être énorme. Aux États-Unis, 44% des gens jouaient à des jeux mobiles. Et le mobile est devenu le segment de la croissance la plus rapide dans les jeux.

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3. Kickstarter lance une révolution crowdfunding

Alors que l'accident de Zynga a frappé le financement, les développeurs ont trouvé une nouvelle fontaine d'argent dans leurs propres fans. Double Fine Productions de Tim Schafer a utilisé le site de crowdfunding Kickstarter pour financer un nouveau jeu d'aventure. Il a amassé plus d'un million de dollars sur son premier jour et a liquidé le ratissage de 3,3 millions de dollars en 30 jours pour le 13 mars. InXile Entertainment de Brian Fargo a sauté sur l'occasion et a recueilli près de 3 millions de dollars pour Wasteland 2, . Jordan Weisman's Harebrained Schemes a recueilli 1,8 million de dollars pour Shadowrun Returns. Kickstarters pour une variété d'autres jeux tels que Obsidian, Leisure Suit Larry, Pitfall, et d'autres également décollé, créant un renouveau pour les studios de développement de jeu de taille moyenne.

Bientôt, crowdfunding n'était pas seulement un moyen de contourner les éditeurs gatekeeper. C'était un agent de perturbation, donnant plus de créateurs de contrôle sur leurs destinées à une époque où les sociétés de jeux plus grands sont devenus averses au risque. Ouya a prouvé que, comme il a soulevé 8,3 millions de dollars pour sa console de jeu vidéo basée sur Android.

Et Kickstarter n'était pas le seul spectacle en ville. Gamesplanet Lab a lancé son propre effort de crowdfunding pour les jeux. Gambitious s'est concentré sur l'augmentation du crowdfunding et l'investissement de semences pour les studios de jeu. Et Chris Roberts Star Citizen a décollé en partie grâce à un système de donation sur Internet.

4. Nintendo lance la nouvelle génération

La course de Nintendo avec la Wii motion-sensing a été phénoménale, avec plus de 98 millions d'unités vendues à ce jour. Mais pour les deux dernières années, les ventes ont retardé et Nintendo a finalement obtenu une console de remplacement sur le marché avec le lancement de la Wii U le 18 novembre. Nintendo visait à perturber le jeu encore en intégrant des comprimés et gameplay asymétrique dans sa nouvelle console. Il a initialement vendu, avec plus de 400.000 unités vendues dans sa première semaine. Mais cela ne semble pas si bon dans le contexte d'une nouvelle compétition sérieuse. Les nouveaux iPhones et les tablettes iPad d'Apple vendent régulièrement plus de 2 millions ou 3 millions d'unités le week-end d'ouverture. Les dirigeants de Nintendo ont mis des visages courageux, mais les critiques ont été baissiers sur la Wii U tout au long de l'année dernière. Ces critiques, comme notre propre rédacteur en chef de GamesBeat Dan "Shoe" Hsu, soulignent un certain nombre de faiblesses dans la console, comme le manque d'une application tueur. Les analystes s'attendent à vendre pour les vacances, mais les questions est de savoir combien de temps il continuera à vendre pour. Jusqu'à présent, la Wii U n'a pas mis le monde sur le feu.

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5. L'effondrement d'OnLive

Aucune entreprise n'a tenu plus de promesse que OnLive, qui est venu sur la scène en 2009 avec un plan qui a étonné tout le monde. La solution «jeu en nuage» d'OnLive permettrait aux utilisateurs d'ordinateurs bas de gamme de jouer à des jeux haut de gamme traités dans un centre de données distant et diffusés en streaming sous forme de vidéos sur les écrans des joueurs. Le nuage permettrait aux joueurs de se connecter à leurs jeux à partir de n'importe où et de jouer tant qu'ils avaient une bonne connexion Internet. OnLive a battu ses jalons et a surpris les sceptiques, lançant son service en 2010. Il a apporté beaucoup d'améliorations, mais il a perdu un certain nombre d'éditeurs de grands jeux comme Electronic Arts comme rivaux tels que Gaikai est venu sur la scène. La base d'adhésion d'OnLive s'est développée lentement, et elle a eu un moment difficile concurrençant les jeux en ligne libres-à-jouer.

Donc, la société a continué de recueillir des fonds à une évaluation élevée pour garder les lumières allumées. En 2012, la société avait brûlé plus de 200 millions de dollars de financement. Il avait plus de 200 employés, mais n'a pas réussi à égaliser. Il a frappé le mur en août, manquer d'argent. Un investisseur a acheté la société et évincé fondateur Steve Perlman. La société a fait l'objet d'une solution de faillite et a perdu beaucoup de ses employés. Il essaie pour un retour mais dans un état beaucoup réduit.

Perlman est passé à son démarrage sans fil large bande, mais son échec à avertir les gens de l'effondrement était impopulaire avec les employés. Cette chute a provoqué une vague de choc dans l'industrie des jeux de nuage, et il a été le cas d'une entreprise solide qui a été trop en avance sur ses propres revenus jusqu'à ce qu'elle brise son propre rêve.

6. Les 38 studios de Curt Schilling se désagrègent, le forçant à mettre en vente sa chaussette sanglante

Curt Schilling a été un héros de baseball qui a lancé son équipe à une victoire de la Série mondiale 2004 avec un pied blessé. Après avoir pris sa retraite, il a commencé 38 Studios, une startup de jeu avec l'objectif audacieux de créer un monde de jeu de rôle massivement multijoueur fantastique en ligne qui pourrait défier World of Warcraft de Blizzard Entertainment. Il a versé plus de 50 millions de dollars de son propre argent dans Project Copernicus, et il a embauché l'artiste comique Todd McFarlane et le romancier fantastique RA Salvatore. C'était le pari ultime sur l'entreprise MMO. Mais ce n'était pas censé l'être.

Schilling a pris 75 millions de dollars en prêts de Rhode Island en échange de déménager sa compagnie à partir du Massachusetts. Mais le premier jeu de la compagnie, Kingdoms of Amalur, a été un succès médiocre, et il a manqué d'argent en Juin. Il a mis à pied plus de 300 personnes abruptement et a ensuite déposé son bilan. Schilling devait mettre en vente la plupart de ses biens, y compris sa chaussette sanglante. Au lieu de tuer WoW, 38 Studios est devenu un récit de mise en garde pour les États qui ont fourni de riches incitations à startups risqué.

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7. Les jeux de casino sociaux décollent

Tout le monde aime une bulle. La spéculation que le jeu en ligne pourrait être légalisé a mené à une frénésie de alimentation dans le marché adjacent de non-vrai-argent jeux de casino sociaux, où les gens ont dépensé l'argent sur les biens virtuels mais ne pouvaient pas encaisser leurs gains. Les jeux tels que Zynga Poker avaient décollé au cours des cinq dernières années. Mais quand le ministère de la Justice a statué en décembre que le jeu en ligne pourrait être légal, les vannes ont ouvert. IGT a payé 500 millions de dollars en janvier pour Double Down Interactive, une société de jeux sociaux avec seulement 70 employés. Après ce gros lot, les spéculateurs ont déménagé. Des dizaines de nouvelles start-ups ont reçu des fonds pour leurs jeux de casino et de paris sportifs. Les analystes rapportent que les jeux de casino sociaux généreront 1,6 milliard de dollars en revenus cette année, et qui va croître régulièrement au cours des prochaines années. Betable a coupé des affaires avec cinq compagnies sociales de jeu de casino pour convertir leurs titres en vrais jeux d'argent de jeu. Le crash de Zynga a pris une partie de l'air hors de cette bulle, mais beaucoup sont toujours en pariant que le jeu en ligne donnera un grand coup de pouce aux compagnies sociales de jeu de casino et vice-versa de visa. Zynga lui-même parie grand sur le jeu en ligne, et est donc Facebook. Est-ce que la bulle éclatera en 2013, ou le mariage des jeux de casino sociaux et du jeu en ligne sera-t-il payant?

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