L'acquisition de l'utilisateur peut ne pas être sexy & virgule; Mais elle est critique dans les jeux mobiles & lpar; part & semi; 2 & rpar;

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L'acquisition de l'utilisateur peut ne pas être sexy & virgule;  Mais elle est critique dans les jeux mobiles & lpar; part & semi; 2 & rpar;

Pour la première partie de la discussion, cliquez ici.

Les concepteurs de jeux peuvent ne pas s'en soucier, mais l'acquisition d'utilisateurs est encore une des tâches les plus difficiles dans le lancement d'un jeu mobile gratuit. Le problème est qu'un nouveau jeu sera en concurrence avec 132 000 autres titres actifs sur iTunes App Store d'Apple. La publicité peut l'aider à se démarquer, mais à mesure que les coûts des annonces augmentent, les risques sont très réels qu'une entreprise peut payer plus pour obtenir de nouveaux utilisateurs qu'elle ne peut générer un retour sur.

Si une entreprise paie 3 $ chacun pour obtenir 100 utilisateurs, il serait exceptionnel si 10 pour cent d'entre eux convertir en joueurs payants. Pour obtenir un retour sur les dépenses de publicité, ces joueurs doivent générer 30 $ sur la durée de vie du jeu (une stat appelée valeur à vie). Il ne peut pas prendre une éternité pour obtenir ces utilisateurs, que ce soit.

Dans le monde réel, le problème est que certaines entreprises paient 8 $ pour acquérir un utilisateur. Et la firme de marketing mobile Fiksu dit que le coût de l'acquisition d'utilisateurs a augmenté de 21 pour cent de Novembre à Décembre. Lors de l'événement Casual Connect Europe, j'ai animé une session sur les conseils et astuces de l'acquisition des utilisateurs.

Il n'est pas étonnant que certaines entreprises cherchent des solutions de rechange pour obtenir leurs jeux découvert. Certaines de ces solutions de rechange sont trépidantes. Tapjoy a découvert que lorsque Apple a réprimé sur ses installations incitées en 2011, et beaucoup se sont tournés vers Android en conséquence. L'année dernière, alors que Gree entrait sur le marché américain et faisait une offre spectaculaire de l'acquisition d'utilisateurs, les développeurs souhaitaient être présentés. Gree était habitué à payer beaucoup plus - 15 $ par utilisateur et la publicité à la télévision - pour obtenir des joueurs japonais lucratifs. Mais dans le reste du monde, les consommateurs ne sont pas encore aussi fous de payer pour les jeux. Des alternatives doivent être trouvées, même pour les goûts de Gree. Mais la pression sur les coûts augmente avec l'arrivée de nouvelles marques sur le marché sans se préoccuper des coûts d'acquisition des utilisateurs.

Nos panélistes comprenaient Jussi Laakkonen (photo à l'extrême droite), le chef de la direction de la firme de promotion croisée Applifier; Stefan Bielau (deuxième à droite), consultant en freelance mobile; Erlend Christoffersen (troisième à partir de la droite), le chef de l'acquisition d'utilisateurs au gamemaker mobile Supercell; Eric Seufert (photo de la troisième à gauche), responsable du marketing et de l'acquisition d'utilisateurs aux Laboratoires Grey Area d'Helsinki, éditeur de Shadow Cities; Gilad Rotem (photo de gauche), chef des ventes et produit pour InGaming; Et Billy Shipp (photo à gauche), le vice-président de la croissance chez Iddiction, créateur de la plate-forme de promotion App-o-Day.

Voici une transcription éditée de notre conversation. Ils ont ramené à la maison le point que tout le monde devrait penser à résoudre le problème difficile de l'acquisition des utilisateurs.

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Takahashi: Y at-il quelque chose que vous voulez voir les propriétaires de plate-forme faire pour aider à la découverte? Et qu'est-ce qu'ils vont vraiment ne pas faire que vous devrez vous entreprendre d'une certaine manière?

Laakkonen: Apple et Google ont à faire sociale mieux. Les gens que j'aime, les gens qui me connaissent - pourquoi ne puis-je pas voir les recommandations de ces personnes? L'App Store sait déjà toutes ces informations. Ils n'ont même pas besoin du canal vocal. Ils connaissent déjà mes informations. J'étais tellement excité quand Facebook et Apple sont devenus copains. Je pensais pouvoir voir ce que mes amis jouaient. Y a-t-il un moyen pour moi de dire: «Montre-moi ce que quelqu'un joue?

Seufert: Donnez - moi une application où, si je touche vers le bas à Hambourg ou à Mexico, je reçois des choses à faire ici. En fonction de l'emplacement, il pourrait être quelque chose comme des données de contact ou la relation à mes amis.

Schipp: Je pense que ce n'est pas tout ce que les opérateurs de plates - formes vont échouer à faire. Vous devez réaliser que la recherche de la boutique d'applications est cassée par conception. Parce que la découverte de la boutique d'applications est cassée, parce qu'il est très difficile de trouver des applications, ces opérateurs de plate-forme contrôlent les moyens de diffuser des applications. Tout le monde espère obtenir mis en vedette par Apple ou Google, non? C'est le Saint-Graal. Cela résout tous vos problèmes d'acquisition d'utilisateurs. Alors, comment faites-vous apparaître par Apple ou Google? Eh bien, vous visitez Apple ou Google, et ils vous dire quelle direction pour prendre votre application po Ils veulent cuater les magasins d'applications afin qu'ils puissent définir le ton de la boutique d'applications, quel type d'applications sont vendues. Si vous essayez d'aller contre cette force, vous ne verrez pas de retour. Peut-être que si vous alliez autour de lui, en utilisant des services comme Jussi ou d'autres moyens novateurs de sourcing utilisateurs. Mais si vous essayez d'aller tête à tête avec la dynamique des magasins app, vous n'allez pas faire autre chose que gaspiller de l'argent.

Rotem: Je voudrais voir pay-per-clic sur les app stores. Je ne sais pas pourquoi cela ne s'est pas encore produit. Facebook a récemment lancé la recherche parrainée.

Takahashi: Pouvez-vous expliquer ce que pay-per-click?

Rotem: Vous savez tous comment les mots d' annonce travailler sur Google. Vous recherchez quelque chose, puis vous voyez une annonce liée à ce que vous avez recherché. Il n'est pas encore disponible dans Google Play ou dans l'App Store, mais je suis sûr que nous le verrons très bientôt. Au moins, je l'espère.

Takahashi: Quelles prédictions avez-vous sur l'acquisition d'utilisateurs dans l'avenir?

Laakkonen: Je vais répéter ce que je dis quelques fois. Je pense qu'il reste un fossé avec mobile et social. Nous ne réussirons pas en remplissant le flux de nouvelles Facebook avec chaque deuxième histoire étant une application sponsorisée. Nous ne réussirons pas avec un pop-up de cinq minutes dans un match. Nous ne réussirons pas avec le spam dans votre gameplay. Authentique, le bouche-à-oreille recommandation sociale est le seul moyen que nous avons. Nous avons une marque, et nous trouverons un moyen. Cela se produira. Par la suite, des tiers ... qui sait?

Christofferson: J'ai une prédiction, qui est que je l' espère , nous verrons le même genre de pratiques établies dans l'espace mobile que nous voyons dans l'espace de dev, en ce qui concerne le suivi et la transparence et la normalisation. J'aimerais voir plus de standardisation, nous permettant de partager le travail de notre équipe d'acquisition d'utilisateurs, en se concentrant sur l'acquisition des utilisateurs les plus quotidiens et trouver un moyen de suivre les gens, qu'il s'agisse d'ID utilisateur ou des adresses MAC.

Seufert: Je pense que ce Jussi tout à fait raison. Les bonnes nouvelles sont, Supercell déjà établi un précédent. Ils ont fait cela avec multijoueur asynchrone. Dans Clash of Clans, je peux rejoindre un jeu multijoueur avec mes amis de la vie réelle. C'est un élément de la conception de jeu qui n'est pas le genre de stratégie que vous pouvez attaquer sur le développement d'un jeu. Vous devez concevoir un jeu autour de cela. Je pense que le multijoueur synchrone sera la prochaine grande chose qui itera sur ce que nous considérons l'acquisition des utilisateurs. Lorsque vous avez cette contrainte de jouer avec vos amis de la vie réelle en temps réel, et c'est gratuit, la réalité est que vous pourriez apporter 10, 12, 15 utilisateurs par utilisateur acquis. Cela réduit le coût des IPC efficaces au point où je peux acquérir un utilisateur pour 10 dollars parce que je sais qu'il va apporter 10 amis.

Rotem: De toute évidence, je vois un changement dans la base de l' acquisition de l' utilisateur. Il ne s'agit pas d'IPC. Vous le voyez à peine dans d'autres industries ou d'autres formes de marketing. Nous venons du jeu en ligne. Personne ne vous paiera pour apporter juste une personne pour jouer le jeu. Ils vous paieront si l'argent dépensé de cette personne ou une certaine somme d'argent. Ils paieront une part de revenus. S'il y a un risque, c'est complètement du côté du développeur. Quelque part au milieu est la formation d'un partenariat entre le marketing et le développeur.

Schipp: Je suis d' accord avec Eric. Il commence par un grand produit - grand design de produit - pour abaisser votre coût effectif d'installation. Certaines des choses que nous savons sur le marché futur, c'est qu'il y aura plus d'appareils et il y aura plus d'utilisateurs. Cela va créer de nouveaux fragments sur le marché à mesure que les différents fournisseurs apparaissent et qu'ils prennent chacun un morceau différent de ce marché. La capacité de trier ensuite toutes ces données et de trouver les bons partenaires, ceux qui fonctionnent réellement et produisent des résultats, deviendra de plus en plus importante et de plus en plus difficile. Les outils qui aident les gens à faire ce qui va être les précieux dans l'avenir.

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