Iwata Parle

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Iwata Parle

La réunion trimestrielle des investisseurs de Nintendo a vu le PDG Satoru Iwata faire face aux questions sur si l'entreprise peut continuer à élargir le public, et si elle est attentif aux nouvelles technologies en ligne. Et, bien sûr, le format-détenteur chef avait les bonnes réponses. Michael French choisit les moments forts ...

EMBRACER DES JEUX DE NUAGES

Cloud Computing est un terme souvent vu dans les journaux de nos jours. Maintenant que l'Internet et d'autres réseaux de télécommunication ont été très développés, vous pouvez avoir des ordinateurs traiter les transactions complexes en ligne et de retourner les résultats rapidement par les lignes fixes et les téléphones cellulaires. Le cluster d'ordinateurs en ligne est appelé le «Cloud». Avec le Cloud, vous n'avez plus besoin d'un ordinateur coûteux, même pour le traitement d'informations le plus compliqué. Tout ce dont vous avez besoin est un périphérique d'entrée et d'affichage. C'est le concept de Cloud Computing.

L'un des avantages du Cloud Computing est la flexibilité de l'allocation des ordinateurs installés. Il est dit être une technologie très efficace pour une entreprise avec une demande volatile - par exemple, la demande d'un service d'augmenter dix fois soudainement dans une journée et de diminuer à une fraction seulement dans trois mois à nouveau.

D'autre part, dans le monde du divertissement que nous créons, il est assez vrai que ce qui vient en premier est une réponse rapide aux joueurs de l'ordinateur. Les technologies que nous utilisons dans nos consoles de jeux vidéo comprennent en fait certains éléments qui conviennent bien, mais d'autres qui ne seront jamais adaptés au Cloud Computing. Avec Cloud Computing, par exemple, les clients seraient irrités même par un léger retard dans la réponse après avoir appuyé sur un bouton. Donc, pour ce qui convient au Cloud Computing, nous
Profitera de la technologie pour
l'avenir.

Il est également naturel que nous nous alignions avec un fournisseur de services de Cloud Computing, et ne pas avoir la difficulté de développer nos propres installations. Cela dit, le Cloud Computing ne conquiert pas tous les domaines du divertissement car les technologies actuelles de télécommunication impliquent inévitablement un certain retard et une limitation de la vitesse de transmission. Nous utiliserions Cloud Computing dans la mesure où cela est utile.

S'APPLIQUER DANS LES MARCHÉS ÉMERGENTS

Ce ne sont pas seulement les joueurs au Japon et les autres pays développés d'Amérique du Nord et d'Europe qui s'intéressent aux jeux. Ceux de plusieurs pays avec un développement économique rapide peuvent se permettre plus de divertissement qu'auparavant. Et il est vital pour notre stratégie de base de «l'expansion de la population de jeux» que plus de gens dans ces pays ainsi qu'au Japon, en Amérique et en Europe, profiter de nos jeux vidéo.

Mais certaines personnes dans les pays nouvellement émergents n'ont pas une coutume établie de payer pour le logiciel.

Nous nous demandons si le modèle commercial traditionnel de l'industrie du jeu vidéo réussira dans ces régions. Si nous faisons des affaires totalement différentes avec des services et des logiciels moins chers que les pays développés, les gens des pays développés auront des sentiments négatifs envers nous et nous diront: «Pourquoi devons-nous payer beaucoup plus que ceux qui jouent à des jeux vidéo ailleurs?

Ce pourrait être l'un des plus gros problèmes pour nous qui aurait besoin d'être résolu. Inutile de dire que la popularisation de nos jeux vidéo dans les pays nouvellement émergents est indispensable pour la croissance de Nintendo à moyen et long terme. Nous allons prendre suffisamment de temps pour y travailler.

ENCOURAGER LA «CROISSANCE DE LA POPULATION DES JEUX» DANS LE MONDE

Les graphiques ci-dessous montrent comment la population japonaise a changé. Le bar le plus à gauche est mai 2005 - autour du moment où Brain Training pour Nintendo DS a été libéré. Le bar le plus à droite est Janvier 2010 - comparativement récents. Nous avons recueilli ces données en organisant continuellement des entretiens avec 3 000 personnes à Tokyo et à Osaka. Nous avons enquêté sur le nombre de personnes jouant ou ne jouant pas à des jeux vidéo - et si un interviewé joue, quelle machine il ou elle joue.

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La partie bleue montre la proportion de personnes qui ont joué des machines de jeux vidéo au cours de la dernière année. Il s'agit des personnes qui ont joué non seulement les machines de Nintendo, mais toutes les consoles et ordinateurs de poche, à l'exclusion des téléphones et autres. Le jaune représente les personnes qui jouaient à des jeux vidéo comme NES ou Game Boy, mais n'ont pas joué l'année dernière. Le rose se réfère à des gens qui n'ont jamais joué à des jeux dans leur vie.

L'objectif de «l'expansion de la population de jeu» est d'attirer les gens dans la partie jaune en arrière, ou d'inviter les gens dans la zone rose à la zone bleue.

Au début, la proportion de personnes jouant à des jeux vidéo n'était que de 35% chez les enfants de sept à 64 ans au Japon, mais cette proportion a changé rapidement. Nous pensons que Brain Training et Wii ont joué de très grands rôles.

La population de jeu a atteint un sommet à 57%, mais a ensuite montré une légère tendance à la baisse au Japon. Cependant, cette tendance semble avoir récupéré depuis notre New Super Mario Bros. Wii est devenu un énorme succès.

Comme vous pouvez le comprendre d'un coup d'œil (voir les graphiques du milieu et du bas), la proportion d'utilisateurs américains de sommeil en jaune est très faible. En d'autres termes, les Japonais sont plus susceptibles d'arrêter de jouer à des jeux vidéo peu de temps après leur achat, alors que les Américains ont tendance à continuer à jouer plus longtemps.

En Europe, il existe d'énormes différences entre les pays. Au Royaume-Uni, la taille de la population de jeux est relativement élevée. En attendant, la population de jeu allemande est très petite. L'acceptation sociale des jeux semble être très faible en Allemagne. Dans une certaine mesure, cela peut être dû au grand nombre de jeux sur le thème de la guerre (dans les pays occidentaux) qui permettent aux joueurs de tirer des armes à feu. La société allemande a un fort sentiment de rejet envers ces choses, en partie à cause de leurs antécédents historiques.

La France est dans la position intermédiaire entre l'Allemagne et le Royaume-Uni. En outre, le taux de diffusion du produit diffère selon le pays. Il est extrêmement rapide au Japon et au Royaume-Uni, alors qu'il est lent aux États-Unis, et beaucoup plus lent en Allemagne.

La rapidité d'acceptation des nouveaux produits par les clients varie également. Par conséquent, nous essayons toujours de faire face au marché européen avec une profonde compréhension des caractéristiques uniques de chaque pays.

ÉQUILIBRER LA SÉCURITÉ DES ENFANTS AVEC LA CROISSANCE DES JEUX

Nintendo envisageait sérieusement d'adopter une fonction qui obligerait les jeux à cesser obligatoirement, pour empêcher les enfants de jouer à un moment que les parents avaient décidé. Cependant, nous avons également considéré comment les joueurs se sentiraient si le jeu s'arrêtait soudainement pendant une partie passionnante.

Nous avons finalement intégré une fonction Wii pour enregistrer le temps de jeu au lieu de fermer le jeu. DS n'a pas cette fonction parce qu'il a été développé deux ans plus tôt que la Wii. Mais dans le cas de la Nintendo 3DS, nous envisageons d'intégrer une sorte de système. Nintendo envisage sérieusement de telles mesures - probablement les plus sérieuses dans cette industrie. Nos arguments sont si graves que les gens pourraient être surpris si ils étaient conscients qu'une société de jeux comme Nintendo a de tels arguments en interne.

Nous croyons que nous ne serons jamais en mesure d'améliorer l'acceptation sociale des jeux vidéo sans un examen attentif de ce défi.

COMPETITION AVEC D'AUTRES FORMES DE DIVERTISSEMENT

Pour élargir la population de joueurs, nous devons franchir la barrière d'encourager les non-joueurs à jouer à des jeux vidéo. Le plus grand obstacle à «l'expansion de la population de jeu» est le manque d'intérêt des gens. La meilleure mesure pour surmonter cet obstacle est une recommandation d'une personne proche d'eux: familles, amis et parents. Les jeux vidéo ne deviendront plus populaires sans le bouche à oreille. Le bouche à oreille ne se propage pas facilement, sauf parmi ceux qui sont de la même génération et du même sexe et appartiennent à la même organisation, à l'école ou au même bureau.

Nous nous concentrons sur l'augmentation du nombre de personnes jouant avec nos appareils de jeu dans une famille où le bouche à oreille pourrait se propager. C'est pourquoi DS et Wii ont été rendus populaires, dans une certaine mesure, parmi ceux qui n'avaient pas été intéressés par les jeux avant. Nos activités de relations publiques n'ont pas encore pleinement franchi cette barrière. Dans le même temps, les efforts de relations publiques avec un budget infini pour une augmentation marginale des ventes seraient déséquilibrés. Il est très difficile pour nous de trouver une méthode pour transmettre efficacement le charme d'un produit à ceux qui ne sont pas intéressés.

Prenant l'exemple de la Nintendo 3DS, il serait difficile de promouvoir les attractions du jeu 3D sans avoir besoin de lunettes spéciales à travers la télévision, les journaux ou les magazines. Nous pensons donc à laisser les gens expérimenter la Nintendo 3DS à différents endroits au moment de son lancement.