Futurisme numérique: prototypes & virgule; Rythme & virgule; Et les influences dans trippy bas-fi jeux 3D & lpar; part & semi; 2 & rpar;

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Dans la partie 1 de cette série de 2 séries sur Futurism numérique, nous avons couvert un peu d'histoire sur ce style visuel unique incluant ses liens au mouvement italien original des années 1900 tôt. Nous avons également discuté de certains des aspects fondamentaux de la composante visuelle du futurisme numérique, en particulier l'utilisation du style de couleur et des actifs de polygones 3D basse-fi.

Dans cette deuxième partie, nous allons examiner les premiers stades de travail dans le futurisme numérique, la connexion de l'art direction avec l'audio dans le milieu de jeu vidéo, et enfin ce que les inspirations de notre développeur ont été pour travailler dans ce style visuel.

Prototype vs libération

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Ci-dessus: MirrorMoon EP concept art de Gabriel Brombin.

Crédit d'image: Santa Ragione / Gabriele Brombin

L'idée d'objets polygonaux bas comme une exigence esthétique et non technique m'a fait penser au stade du prototype du développement de jeux 3D. Lors du prototypage, les concepteurs utilisent des espaces réservés primitifs comme des biens d'art temporaires tout en travaillant sur la base de la conception d'un jeu. Au cours de cette étape, quelqu'un pourrait facilement avoir un heureux accident et trébucher dans un regard futurisme numérique. Cela m'a fait curieux de savoir comment différente la direction artistique dans la version finale de ces jeux par rapport à leurs prototypes.

Dennis Gustafsson, le programmeur de Smash Hit, confirme une partie de cette théorie. "Le style d'art s'est avéré comment nous l'avons envisagé au début. Il est assez proche, sinon mieux que ce que nous voulions à l'origine être », dit-il. "Nous voulions qu'il ait un cadre minimaliste, mais le rendu soit réaliste. Comme un monde abstrait dans un environnement réaliste.

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Ci-dessus: Early Smash Hit capture d'écran.

Crédit d'image: Médiocre

La réponse de Forrest San Filippo (Race the Sun) m'a pris au dépourvu. "Il y aurait une énorme différence entre les deux. À première vue un jeu avec l'art minimaliste peut sembler qu'il serait facile de fouetter ensemble - mais il peut effectivement prendre un peu de raffinement pour obtenir le minimalisme droit », dit-il. "Nous avons fait beaucoup d'itérations sur tous les aspects de l'art [pour Race the Sun] avant d'en être heureux."

Cela me surprend, parce que si j'étais un joueur de jeu, j'aurais perdu le pari de la ferme. La sortie de Race the Sun serait la plus proche de son prototype. Cela n'implique rien de négatif, car il aurait été un beau prototype, mais les formes primitives semblent jouer un grand facteur non seulement dans la direction de l'art Race the Sun, mais la conception du jeu aussi.

Par contre, la direction de l'art de sortie de MirrorMoon EP était beaucoup plus proche de son prototype. Pietro Righi Riva, chef de file de MirrorMoon EP, discute de son début de jeu. "Curieusement, certains des éléments qui ont défini MirrorMoon EP étaient là depuis le début", dit-il. "Comme de nombreux éléments visuels sont liés au gameplay, l'aspect général du jeu a pris forme au cours des 72 premières heures. Par exemple, l'axe X verrouillé pour la caméra de première personne qui encadre le jeu d'une manière très spécifique.

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Ci-dessus: 2012 Game Jam version de MirrorMoon

Crédit d'image: Santa Ragione

"La différence que vous remarquerez, cependant, est que la version finale est plus détaillée et polie. Beaucoup de petites choses ici et là qui, à la fin, fait une énorme différence entre un croquis et un rendu fini. "

Righi Riva ajoute: «La plus grande différence est, bien sûr, la contribution de Gabriele Brombin au projet. Il a apporté beaucoup de détails au look final, comme le paysage rocheux plus détaillé et le regard plus monumental des artefacts que vous rencontrerez dans votre voyage.

Righi Riva poursuit en présentant le travail de Gabriele Brombin, illustrateur et graphiste travaillant sur MirrorMoon EP. Brombin a travaillé dans des styles similaires à Digital Futurism dans d'autres médiums et je vois certainement une relation entre les visuels dans MirrorMoon EP et son roman graphique, la mer de sable et les plateaux de miroirs .

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Ci-dessus: Un morceau de "La Mer du Sable et les Plateaux des Miroirs", un roman graphique de Gabrielle Brombin.

Crédit d'image: Gabriele Brombin

"L'autre grande différence est que, dans le prototype, nous n'avions pas la scène de navigation," Righi Riva a dit, "qui contribue beaucoup à l'esthétique globale du jeu, en introduisant le style de technologie présent dans l'univers MirrorMoon EP. "

Sur Fract, le concepteur Richard Flanagan explique comment il a également découvert un peu du style visuel du jeu tôt, mais il n'était pas nécessairement semblable à l'expérience de Righi Riva. "Le prototype s'est appuyé sur quelques styles de matériaux très simples et en raison des limitations du moteur libre que j'utilisais [qui était] ..." Unity 2 dot quelque chose "à l'époque", at-il dit. "Je n'ai pas eu accès à des effets plein écran. Il y avait aussi seulement trois lumières globales dans le jeu entier, en fournissant l'éclairage brut de trois points à chaque objet dans l'espace également. L'effet secondaire positif de ces limitations était simplement que: les limitations. J'ai été libre de développer un langage visuel au sein de ces restrictions, qui dans mon esprit n'était pas seulement très efficace, mais à l'époque ... 2010 ... assez unique.

"La version de sortie du jeu a maintenu le look polygonal, avec un terrain étendu et des couleurs fortes, mais a mis à jour l'esthétique de quelques manières substantielles. Tout d'abord, l'inclusion de la lueur. Glow a été ajouté comme un moyen d'améliorer encore le langage visuel du monde, d'attirer l'attention sur les sources d'énergie importantes et les objets que le joueur devrait remarquer.

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Ci-dessus: Une première capture d'écran de Fract après que l'équipe avait élaboré des effets de lueur.

Crédit d'image: FRACT

"Dans le même ordre d'idées," a dit Flanagan, "l'éclairage a été considérablement élargi. Pendant que nous maintenions un ensemble de lumières globales simples, les objets et les espaces étaient maintenant allumés avec beaucoup plus de lumières, construisant un plus grand sens de hiérarchie, guidant le joueur et définissant des espaces plus clairement.

"Un effet CRT-esque complet a également été ajouté", dit Flanagan. "Non seulement cet effet était en ligne avec le cadre, étant à l'intérieur d'un monde numérique, mais il a été utilisé pour distinguer les deux principales manières dont le joueur interagit avec le monde; Le mode d'exploration et le mode hologramme, qui est un tout nouveau système visuel du prototype. Nous utilisons cet effet dans la distance, comme un brouillard, avec le grain de l'écran de plus en plus fort plus loin vous regardez. Cet effet aide à établir la distance des objets à partir du joueur et aussi subtilement implore la question, «juste de quel côté de l'écran est le joueur?

Flanagan conclut: «Bien que l'aspect du prototype et de la libération soit tout à fait différent, je ne pense pas que l'un soit meilleur que l'autre. Les deux esthétiques sont appropriées pour les mondes respectifs. La libération est plus évoluée, mais on pourrait également prétendre que le prototype est plus précis. Je peux me voir explorer ces deux styles visuels à l'avenir. "

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