Comment Oculus VR a fait face à la tragédie au milieu de la réalité virtuelle &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

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Oculus VR a été se prépare pour un E3 stellaire, le plus grand salon de jeux vidéo en Juin. Le concepteur de lunettes de jeu réalité virtuelle était la préparation d'une version haute définition de son système Oculus Rift. Il avait également conclu un financement de 16 millions de dollars qui lui permettrait de créer une version pour les consommateurs de sa technologie.

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Puis la tragédie a frappé. Le cofondateur d'Oculus VR, Andrew Reisse, a été frappé et tué par une voiture qui fuyait la police alors qu'il faisait une traversée. Sa mort a tout arrêté au démarrage étroit. L'annonce de financement a été suspendue et le travail sur la démo HD de l'E3 a été stoppé. L'équipe a recueilli un mémorial pour Reisse et a aidé à soutenir sa famille. Mais la société s'est rassemblée et les employés de Epic Games, partenaire du projet de réalité virtuelle, ont pris la tête du groupe pour terminer le travail mené par Reisse.

La version HD d'Oculus Rift s'est retirée avec de nombreux prix de technologie, dans certains cas gagner plus de reconnaissance que les nouvelles consoles de Sony et Microsoft. L'équipe a toujours raté son collègue. Mais ils ont été en mesure de poursuivre son travail et sont maintenant mieux positionnés que jamais pour apporter la réalité virtuelle du jeu aux masses.

Nous avons discuté avec le directeur général d'Oculus VR, Brendan Iribe, et le co-fondateur Palmer Luckey, à leur siège à Irvine, en Californie. Voici une transcription éditée de la deuxième partie de notre conversation. (Voir ici pour la première partie).

GamesBeat: Comme vous vous prépariez pour votre grand moment à l'E3, vous avez perdu votre co-fondateur, Andrew. Je sais que tout a secoué. Comment avez-vous pu faire?

Iribe: Eh bien, ce fut certainement un choc et assez douloureux. Certains d'entre nous, moi et Mike [Antonov] inclus, avaient travaillé avec Andrew pendant 15 ans. Presque depuis que j'ai commencé à travailler dans les jeux, ça a été avec Andrew. Un certain nombre de gars ici travaillent avec lui depuis longtemps. Le laisser passer était un moment pénible pour l'équipe. Il y a des gens ici qui, même si ce n'était que pour six mois, ont encore eu de le connaître vraiment bien. C'est un démarrage. Nous sommes ici tous les jours. Nous sommes ici la plupart des week-ends. Andrew faisait partie de cette équipe de base, étant ici tout le temps. Vous obtenez très proche très rapidement. J'ai plaisanté avec ma petite amie que j'ai passé plus de temps avec Andrew que je n'avais aucun autre significatif dans ma vie.

Vous connaissez quelqu'un bien et vous aimez vraiment cette personne. Quand ils sont soudainement partis, c'est dur, mais nous nous sommes rassemblés en équipe et soutenu l'équipe, soutenu ses parents. Ses parents sont venus ici pendant deux semaines. Ils ont passé beaucoup de temps au bureau et ont appris à connaître un certain nombre d'entre nous, des gens qu'ils n'avaient pas vraiment passé beaucoup de temps dans le passé. Vous êtes tellement occupé à travailler que vous n'arrivez pas à connaître la famille de tout le monde. Mais ils ont vraiment connu l'équipe ici.

C'était dur. Il est venu à droite à ce moment que j'ai mentionné avant, autour de E3. Il a mis beaucoup de choses dans les limbes. Nous étions prêts à annoncer le financement. Il était en charge de l'intégration d'Unreal Engine 4, qui était notre démonstration de vitrine à l'E3. Ce n'était pas encore fait, et immédiatement cela était en danger. Nous avons dû faire une pause et réfléchir: «Comment pouvons-nous aller de l'avant d'ici?» Nous avons eu la chance qu'Epic savait la priorité et la pression pour obtenir E3 prêt. Ils étaient excités à ce sujet parce que Epic ne montrait rien de nouveau à l'E3. Ce serait la chose que nous avons fait ensemble.

Lorsque nous leur avons dit, en quelques heures, ils ont dit: «Nous avons parlé en interne. Nous sommes incroyablement désolés pour votre perte, mais nous voulons aider à honorer Andrew et de le faire. "Ils étaient prêts à intensifier et faire beaucoup de travail. Ils ont mis toute une équipe de gars sur elle pour environ deux semaines pour le préparer. Il est venu à droite à la dernière seconde. Ce soutien d'Epic a aidé l'équipe ici parce que nous l'avons vu faire. Ce n'était pas comme, "Sommes-nous le soutien de l'E3? Avons-nous quelque chose à montrer? »C'était:« Allons-y. Laissez-nous l'honorer. "Ils ont même mis une plaque dans la démo, ce qui était leur idée. C'était génial.

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Ci-dessus: Oculus Rift at E3

Crédit d'image: Dean Takahashi

Luckey: Le gars VR Cinema a mis un siège réservé dans le jeu pour Andrew.

Iribe: Ouais. La démo VR Cinema avait un petit mémorial Andrew. Cela a aidé à rassembler l'équipe. Depuis, le temps guérit. Nous manquons tous Andrew. Il était assis devant mon bureau, je le voyais tous les jours. Ne pas le voir, il a toujours son effet. Mais l'équipe s'est rapprochée, et nous faisons de bons progrès.

JeuxBeat: Vous avez reçu votre financement en même temps?

Iribe: Nous avons fait. C'est à peu près dans les mêmes jours que nous allions célébrer en interne l'entente conclue et préparer l'annonce. Puis nous avons soudainement eu des nouvelles d'Andrew. Cela faisait une pause. Nous sommes très reconnaissants pour les investisseurs. Ils ont compris. Vous espérez qu'ils le font, mais vous ne savez jamais. Dans ce cas, ils ont complètement compris. Nous leur avons dit: «C'est juste arrivé.» Ils ont dit: «Nous sommes ici pour vous soutenir. Faites-nous savoir ce que nous pouvons faire. Attendons l'annonce et faites-le quand c'est approprié et concentrez-vous sur l'équipe et la famille. "Nous avons donc pris la décision de pousser cela jusqu'à l'E3.

GamesBeat: Vous l'avez annoncé à la mi-juin. Il semble que ce soit l'une des choses qui pourraient élever l'entreprise en un concurrent beaucoup plus grand - une entreprise plus réaliste. Ce n'est plus un projet scientifique.

Iribe: Nous avons le capital pour faire quelque chose de très réel aujourd'hui. Avec ou sans autres revenus, nous pouvons accéder au marché de la consommation. La bonne nouvelle est que nous continuons à vendre autant de kits de développement que nous ne dépensons pas encore cette série A. Maintenant, nous avons quelques plans sur ce que nous pouvons faire avec elle, principalement autour de l'embauche. Si vous regardez notre page d'affichage de carrière, je pense qu'il y a 30 postes ou plus dans ce domaine - relations d'ingénieur ou de développeur ou soutien. C'est le grand objectif. Construisons une équipe incroyablement intelligente. Nous essayons d'embaucher les meilleurs que nous puissions trouver. Je n'ai jamais travaillé dans une entreprise où nous avons eu 20 développeurs, et cinq d'entre eux avaient des doctorats. Pour ne pas dire que tout le monde a besoin de doctorants, mais c'est un groupe vraiment intelligent de gens.

Luckey: Il y a des gens qui aimeraient travailler ici, mais il est plus difficile pour eux de faire le saut. Comme vous l'avez dit, il en résulte que ce n'est pas un projet scientifique. Il ya des gens qui peuvent sauter d'où ils sont maintenant, si ils vont à une entreprise réelle qui va être autour pendant un certain temps. C'est comme s'opposer à, "Hé, voulez quitter votre emploi stable et venir à ce qui pourrait ne pas être autour dans six mois?"

Iribe: Un démarrage du matériel avec aucun financement est une entreprise risquée. Un démarrage du matériel avec beaucoup de financement et beaucoup d'élan a beaucoup moins de risque. Nous avons pu attirer des gens que nous ne pouvions pas avoir autrement.

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